문헌고찰연구(Systemic Review)
서론
- 창의성은 학문적, 교육적 맥락에서 중요한 역량으로 간주되며, 영역별 창의성(domain-specific creativity) 개념이 강조됨.
- 기존 창의성 평가 방법이 제한적이며, 맥락적 적절성과 실시간 데이터 피드백이 부족함.
- 게임 기반 학습 분석(game learning analytics, GLA)의 가능성을 탐색하여 신경과학적 접근을 활용한 창의성 평가 방안을 제안함.
- 실시간 데이터 수집을 통한 창의적 과정 분석 가능성을 제시함.
연구방법
Systemic Review - "game analysis," "neuroscience,", "fNIRS", "creativity" (PubMed, ERIC, and Google Scholar 에서)

기존 평가 방법의 한계
- 맥락적 적절성 부족: 전통적인 창의성 평가 방법은 일반적 과제를 사용하여 실제 학문적, 직업적 상황과 연결이 약함.
- 확장성 문제: Domain-specific 전문가가 평가해야 하며, 대규모 평가 적용이 어려움.
- 깊이 부족: 표면적 창의성 요소(유창성, 독창성)만 평가하며, 실질적인 문제 해결 과정 분석이 미흡함.
- 문화 및 언어적 편향성: 대부분의 평가가 언어 중심으로 이루어져 문화적 다양성을 반영하기 어려움.
- 정적 평가 방식: 일회성 평가로 창의성 발달 과정을 실시간으로 분석하지 못함
게임 기반 학습 환경의 가능성